Hay lugares que no se olvidan. Paisajes que, aunque digitales, se graban en el fondo de la memoria como si los hubiéramos recorrido con los pies descalzos y el corazón en vilo. La Zona es uno de ellos. No importa cuántos años pasen, cuántas consolas cambien, cuántas modas devoren al anterior gran fenómeno: regresar a los límites radioactivos de Chernóbil en S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy en PS5 es como volver a una herida que nunca cerró del todo. Y es también, contra todo pronóstico, una oportunidad única para redescubrir uno de los mundos más fascinantes, opresivos y atmosféricos que ha dado el videojuego moderno.
Porque esta trilogía no solo compila tres juegos —Shadow of Chernobyl, Clear Sky y Call of Pripyat—; reúne un ecosistema narrativo y emocional que ha marcado a generaciones de jugadores por su crudeza, su libertad estructural y su apuesta por una inmersión sin concesiones. En un tiempo donde los mundos abiertos parecen diseñados como parques temáticos llenos de iconos y recompensas prefabricadas, S.T.A.L.K.E.R. sigue funcionando con otra lógica: la del caos controlado, la del peligro constante y la del descubrimiento orgánico. En la Zona, cada paso es una decisión. Y cada decisión, una amenaza latente.
Lo primero que impresiona al jugar esta trilogía en PS5 es cómo el paso del tiempo ha convertido sus rugosidades en cicatrices con carácter. No se trata de remakes. Son adaptaciones fieles que han sabido aprovechar las bondades técnicas de la consola para ofrecer mejoras sustanciales —fluidez sólida, tiempos de carga mínimos, texturas mejoradas y compatibilidad completa con los controles DualSense— sin perder la esencia de sus diseños originales. Y eso es clave. Porque lo que hace inolvidable a S.T.A.L.K.E.R. no es su brillo gráfico, sino su atmósfera sofocante, su realismo narrativo y su arquitectura del miedo.
Los tres juegos, aunque conectados por el mismo universo y mecánicas, ofrecen matices distintos. Shadow of Chernobyl es el alma fundacional de la saga, donde la mezcla de survival, rol y disparos en primera persona alcanza un equilibrio tan imperfecto como fascinante. Desde el primer instante, el jugador es lanzado a un territorio hostil sin más brújula que su instinto. No hay tutoriales sobrecargados, ni líneas de diálogo explicativas. Hay hambre, hay radiación, hay artefactos que desafían las leyes de la física y hay hombres que harían cualquier cosa por sobrevivir un día más.
Clear Sky se atreve a ir más allá y explorar el conflicto entre facciones como si fuera una guerra de guerrillas permanente. Introduciendo sistemas dinámicos donde los frentes avanzan o retroceden sin guion previo, el juego refuerza la idea de que la Zona es un ente vivo, cambiante, imprevisible. No todo son anomalías y criaturas mutantes. A veces, el verdadero terror está en mirar a los ojos de otro stalker y no saber si será aliado o verdugo. Y entonces llega Call of Pripyat, quizás el más refinado en términos de diseño, que apuesta por una narrativa más cuidada, una interfaz más clara y una libertad de exploración que convierte cada jornada en una epopeya personal.
Lo que unifica a los tres no es solo el tono sombrío o la crudeza de sus entornos, sino una forma muy particular de relacionarse con el jugador. S.T.A.L.K.E.R. no te guía. No te protege. No te recompensa con fuegos artificiales. Aquí cada arma se encasquilla si no la mantienes. Cada munición cuenta. Cada vendaje puede ser la diferencia entre vivir o sangrar hasta la muerte. Y cada decisión —qué camino tomar, qué misión aceptar, qué cadáver registrar— tiene consecuencias imprevisibles. La experiencia es profundamente inmersiva porque apela a algo que el videojuego contemporáneo ha olvidado en muchos casos: la incertidumbre.
Y esa incertidumbre se multiplica con el trabajo de ambientación. Pocas sagas han construido un mundo tan coherente, tan agobiante y tan lleno de detalles escalofriantes como S.T.A.L.K.E.R.. Desde los sonidos del viento arrastrando escombros hasta el chirrido lejano de una anomalía oculta, cada elemento sonoro está al servicio de la tensión. No hay música triunfal, solo ambientes sonoros diseñados para ponerte los pelos de punta. La luz, fría y quebrada por la polución, recorre ruinas, bosques y túneles con una naturalidad que hiela la sangre. Incluso hoy, con años a sus espaldas, la Zona sigue siendo uno de los escenarios más perturbadores y creíbles jamás creados.
En comparación con otras franquicias postapocalípticas como Metro, Fallout o incluso The Last of Us, S.T.A.L.K.E.R. juega en su propia liga. No porque sea más espectacular o narrativamente superior, sino porque su propuesta de libertad bajo amenaza constante sigue siendo única. Aquí no hay barra de moralidad ni diálogos con opciones múltiples. Solo decisiones, y sus consecuencias. Y en ese enfoque crudo y casi nihilista, hay una verdad incómoda: sobrevivir no te convierte en héroe. Solo en alguien que ha tenido suerte. Por ahora.
El componente de simulación es otro de los aspectos que han envejecido con elegancia. La necesidad de gestionar el peso del inventario, reparar armas, protegerse del entorno y tomar decisiones estratégicas a la hora de explorar —todo sin capas de simplificación— hace que cada partida sea distinta. No hay dos jugadores que vivan la Zona de la misma forma. Uno puede centrarse en comerciar con artefactos, otro en ayudar a una facción concreta, otro en recorrer cada rincón en busca de diarios ocultos. Y todos encontrarán historias que no estaban escritas en el guion, sino que emergen del diseño sistémico del juego.
El control en PS5 ha sido adaptado con acierto, respetando la crudeza original sin sacrificar accesibilidad. El uso del DualSense añade un punto de inmersión muy bienvenido, sobre todo en el manejo de armas o la vibración adaptativa durante anomalías y enfrentamientos tensos. Aunque no hay grandes añadidos visuales como ray tracing o resolución 4K nativa, el rendimiento sólido y la posibilidad de jugar sin tirones ni bugs graves es, en sí misma, una victoria para quienes conocieron la trilogía en su accidentado estado original en PC.
Y no es menor el detalle de que todo esto esté disponible en Nintendo Switch también, pero es en PS5 donde realmente brilla gracias al músculo técnico y la mayor fidelidad sonora. Porque si hay un juego que necesita que el sonido te envuelva como una sombra húmeda, es este. La Zona no se ve: se siente. Y ahora, con un buen sistema de audio y la vibración sutil del mando, se vive como nunca antes en consola.
Volver a estos títulos no es solo una cuestión de nostalgia. Es una oportunidad para descubrir —o redescubrir— una forma de entender el videojuego desde lo crudo, lo emergente, lo imprevisible. Una forma que hoy parece minoritaria, pero que sigue siendo necesaria. Porque en un medio cada vez más obsesionado con el control total del jugador, S.T.A.L.K.E.R. recuerda que la magia está en soltar el volante y ver a dónde te lleva el camino.
No hay otro lugar como la Zona. No lo hubo, no lo hay, y tal vez nunca lo haya. Y gracias a esta trilogía en PS5, una nueva generación de jugadores podrá descubrir por qué ese rincón maldito del mundo, envuelto en misterio, radiación y muerte, sigue siendo uno de los escenarios más vivos y memorables de la historia del videojuego. Entrar es fácil. Salir… no tanto.