El tiempo en: Jaén

Andalucía

Uno de cada 5 jugadores sufre acoso sexual en videojuegos online

Este trabajo señala que el acoso en los videojuegos en línea no es un hecho aislado sino que forma parte del día a día de muchas personas

Publicidad Ai Publicidad Ai
  • Jugando a videojuegos. -

Uno de cada cinco jugadores sufre acoso sexual en los videojuegos online, según indica el proyecto GamerVictim liderado por la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche (Alicante). Este trabajo señala que el acoso en los videojuegos en línea no es un hecho aislado sino que forma parte del día a día de muchas personas.

Además de apuntar que uno de cada cinco jugadores ha sufrido victimización sexual en entornos de juego online, el estudio apunta que las mujeres, las personas LGTBIQA+ y los jugadores mayores son los colectivos más afectados por las distintas formas de acoso que se dan en este ámbito, según ha informado la institución académica en un comunicado.

Así, ha comentado que los datos de una encuesta realizada en el marco del proyecto revelan que ser mujer, pertenecer al colectivo LGTBIQA+ o tener más edad incrementa significativamente las probabilidades de convertirse en víctima. Igualmente, asegura que también influyen factores como el número de horas semanales dedicadas al juego o la cantidad de información personal expuesta.

GamerVictim plantea que la victimización sexual afecta aproximadamente al 20 por ciento de una muestra de más de 1.800 jugadores y jugadoras españoles.

Por lo que respecta a los delitos e incidentes de odio --como insultos con motivación racial, sexual, de género o política--, la investigación manifiesta que la prevalencia oscila entre el 20 por ciento y el 30 por ciento, dependiendo del tipo de agresión.

"La toxicidad y los comportamientos nocivos en los videojuegos online son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores", ha afirmado el profesor de Derecho Penal de la UMH Mario Santisteban.

El equipo responsable del trabajo, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la UMH, ha analizado cuatro grandes tipos de problemáticas asociadas al juego en línea: violencia social (como insultos o delitos de odio), acoso sexual, abusos económicos y conductas de juego patológicas.

Los expertos indican que estas experiencias tienen consecuencias reales: ansiedad, baja autoestima, deterioro de la salud mental y abandono del juego. Además, han detectado que muchas víctimas también reproducen comportamientos tóxicos.

En esta línea, han señalado que quienes son insultados por motivos personales o ideológicos tienden también a insultar por las mismas razones, "lo que refuerza una dinámica de violencia circular dentro de estos entornos".

Estos resultados, ha añadido la UMH, se suman a investigaciones anteriores del mismo equipo, como el estudio publicado en la revista European Journal on Criminal Policy and Research en 2023. En él, investigadores de esta institución académica analizaron 328 partidas del videojuego League of Legends y comprobaron que el 70 por ciento de los jugadores se vio afectado por algún tipo de comportamiento tóxico. Las quejas constantes y los insultos fueron las formas más frecuentes.

La universidad ha señalado también que aunque los mensajes de odio más graves eran menos habituales, el estudio advertía sobre la normalización de estas conductas disruptivas y sus implicaciones para la moderación de contenido.

"ALTOS NIVELES DE TOXICIDAD"

Santisteban ha manifestado que "los videojuegos más competitivos, que enfrentan a dos equipos con objetivos contrarios concentran altos niveles de toxicidad". Este es el caso de los juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), como League of Legends, han precisado.

"Estos entornos reúnen a muchos usuarios en espacios digitales reducidos, con sistemas de control poco efectivos, lo que facilita comportamientos disruptivos o violentos", ha detallado el experto.

No obstante, Santisteban ha señalado que aún se sabe "muy poco sobre lo que ocurre en la mayoría de juegos online", por lo que se resalta la relevancia de estudios como los realizados por el proyecto GamerVictim.

"MEDIDAS PREVENTIVAS"

Frente a esta situación, los expertos de la UMH defienden que las empresas desarrolladoras deben asumir un papel más activo en la protección de las personas usuarias.

"Están en la mejor posición para adaptar el diseño de sus juegos e implementar medidas preventivas", ha remarcado Mario Santisteban. Entre las propuestas, se incluyen sistemas automáticos de detección, canales eficaces de denuncia y recompensas al comportamiento prosocial.

Igualmente, afirman que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para fomentar la transparencia y la protección en estos espacios.

PROYECTO

GamerVictim es el acrónimo del proyecto PROMETEO 2023 - CIPROM/2022/33, titulado Análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en las nuevas comunidades digitales en torno a los videojuegos.

El proyecto está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universidad de Girona y la Universidad de Zaragoza. Ha sido financiado por la Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana.

TE RECOMENDAMOS

ÚNETE A NUESTRO BOLETÍN