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Videojuegos

Un poquito de amor "desgarrador": Varias razones para amar DOOM

“DOOM es partidas a muerte, una actitud, una expresión”, comenta el productor sénior Sean Bean. “Es puro rock-n-roll. Es enviar demonios de vuelta al infierno con una escopeta de dos cañones y la cara salpicada de sangre. DOOM es id”

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  • Doom se acerca. -

Veintidós añitos. Una cifra exorbitante cuando hablamos sobre la historia de los videojuegos, pues abarca varias generaciones de hardware y numerosas innovaciones de la industria. Por ello, no vamos a celebrar el 22º. aniversario de DOOM (que se publicó el 10 de diciembre de 1993) echando la vista atrás y rememorando el juego original, sino mirando hacia delante, hacia el nuevo DOOM que saldrá esta primavera.

“DOOM es partidas a muerte, una actitud, una expresión”, comenta el productor sénior Sean Bean. “Es puro rock-n-roll. Es enviar demonios de vuelta al infierno con una escopeta de dos cañones y la cara salpicada de sangre. DOOM es id.”

Vaya tela. Aunque es un legado enorme que mantener, el equipo de id Software está en vías de presentar un juego que será digno sucesor del juego original y a la vez aportará algo totalmente nuevo. Así que vamos a seguir avanzando con un anticipo de las armas, los personajes, los demonios y los equipos que hay tras DOOM.

Tus puños

DOOM siempre se ha caracterizado por su visceral combate a distancias cortas. No hay nada más íntimo que un propinarle un rápido directo a un demonio en todas las fauces mientras se abalanza contra ti. Sin embargo, en el nuevo juego estos ataques cuerpo a cuerpo han ganado en variedad e importancia. Con las ejecuciones, ahora DOOM incluye brutales golpes de gracia que son espectaculares de ver y divertidos de ejecutar (creednos, llevarlas a cabo es muy pero que muy divertido) y, lo que es más importante, con un valor estratégico: los demonios que liquidéis con una ejecución dejan caer más salud y suministros. “Es como un subidón de adrenalina cada vez que lo haces”, dice el productor ejecutivo Marty Stratton. Es más, las ejecuciones son sensibles al contexto (las animaciones cambian en función del ángulo desde el que miremos al objetivo) y nunca interrumpen el flujo del combate en avance continuo. “Tenemos unos límites muy estrictos sobre cuánto pueden durar”, asegura el director de tecnología Robert Duffy. “Estamos hablando de décimas de segundo, porque el objetivo es que el jugador se mueva en todo momento”.

A la dominación por la animación

Hablando de ejecuciones, cada una de ellas supone un montón de trabajo de animación. Y el resto de DOOM también. Todo lo produce uno de los equipos de animación más laboriosos que hay en el sector. “Tenemos un grupo muy diverso de animadores capaces de afrontar todas las situaciones, desde la captura de movimiento hasta crear esqueletos y modelos gore y luego animarlos e implementarlos en el juego”, dice el animador sénior Brett Paton. “Como equipo, intentamos impulsar un combate cuerpo a cuerpo continuo y visceral que no ralentice los tiroteos y las mecánicas de movimiento que han hecho tan famosa a id.” Y el equipo no solo busca inspirarse en el rico legado de DOOM. Según Paton, también se están basando en el desplazamiento y los movimientos acrobáticos de los enemigos de RAGE, otro juego reciente de id Software que fue muy aclamado por la IA y las animaciones de sus enemigos.

BFG

Las siglas inglesas de Big Fucking Gun... un arma de la h*****. El nombre ya lo dice todo, es grande, es un arma... y es muy eficaz para enviar a los demonios a tomar por c***. “La BFG era –y sigue siendo– el arma más potente del universo”, nos comenta el director general Garrett Young. No hay más que decir.

Infierno

Necesitarás todo el poder que puedas reunir, especialmente cuando desciendas a las profundidades del infierno. Sin embargo, aunque este sangriento descenso a los infiernos pueda resultarle familiar a los fans veteranos de la serie –el equipo artístico se ha dejado la piel para capturar la esencia de la estilizada representación del infierno que vimos por primera vez hace 22 años–, también se ha pulido esta visión con un enfoque más moderno y realista. “El infierno es una gran parte de lo que hace que DOOM sea tan intrigante para los jugadores”, dice el jefe de diseño de entornos Lear Darocy. “El equipo de ilustradores se lo ha pasado bomba llevando este entorno a la generación actual y está poniendo al límite las nuevas tecnologías para ayudar los jugadores a sumergirse más en el universo de DOOM”.

El marine de DOOM

Hablando del infierno, no hay mejor persona para enfrentarse al averno que un marine de DOOM. ¿Por qué? “El infierno te teme, no porque seas invulnerable”, dice el jefe de producción Sean Bean, “sino porque eres más rápido, más fuerte, más listo y estás muy cabreado”.

El arte de la guerra

A diferencia del marine de DOOM –un personaje solitario que debe enfrentarse a las hordas de demonios sin depender de nadie–, un juego no es obra de una sola persona. Liderado por el director creativo Hugo Martin, que entró en id a hace unos años, culminando una carrera que abarca juegos y películas (incluyendo diseños para Pacific Rim), el departamento de ilustradores de id se ha convertido en un grupo que valora el trabajo en equipo por encima de todo y se esfuerza cada día en superarse.

Esto resulta esencial porque, según Darocy, su objetivo es subir el listón una vez más, de manera muy parecida a como lo hizo el juego original. “Esto supone mucha presión añadida porque pretendemos repetir la historia y volver a introducir DOOM en la cultura pop, así como revitalizar la franquicia”, dice. “Es un encargo titánico que requiere trabajar en equipo de verdad. Nos obligamos a superarnos técnicamente, y siempre estamos aprendiendo nuevos procesos para mejorar nuestros diseños”.

Un icono de la cultura pop

Es evidente que DOOM ya es un icono de la cultura pop. No solo hubo una película protagonizada por Dwayne Johnson (allá cuando aún aparecía como “The Rock”). No es solo que el juego original se haya adaptado a cualquier aparato que funcionara con corriente –desde consolas a portátiles, pasando por impresoras y cajeros automáticos–, sino que también ha tenido una miríada de guiños pop durante estos años, incluidas apariciones estelares en algunas de nuestras comedias favoritas de la tele. “DOOM salió en Friends”, dice Paton entre risas. “O sea, ¡Chandler salió jugando a DOOM en un episodio!”.

Abriendo los shooters en primera persona a todos los públicos

Es fácil ver por qué DOOM ha calado tanto en la cultura pop. Aunque DOOM no fue el primer shooteren primera persona –Wolfenstein, de id Software, es reconocido por iniciar el género–, sí que fue el juego que los popularizó. De hecho, el término “shooter en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés)” tardó un tiempo en consolidarse, y la crítica y al principio la comunidad llamaba “clones de DOOM” a los nuevos juegos de este género en ciernes. ¿Pero qué tenía DOOM para convertirse en un éxito tan grande? Para el director de sonido Chris Hite, todo reside en la actitud. “Aunque la cultura y el entorno parecen muy distintos a lo que eran hace 22 años, siempre habrá un lugar para la irreverencia”, sostiene. “Existe la tentación de hacer hincapié únicamente en la tecnología y los gráficos. Sin embargo, eso sería pasar por alto los aspectos más fundamentales de lo que hace que DOOM sea tan grande. Para mí, DOOM e id Software en su conjunto, siempre han representado para mí cierta actitud desafiante. Cuando todo el mundo va por la derecha, nosotros tendemos a ir por la izquierda. Hay una gran honestidad en DOOM; una pureza que lo hace tan accesible hoy como lo era hace 22 años. Los jugadores lo pueden percibir de inmediato. Creo que es eso, por encima de todo, lo que mantiene a DOOM en los corazones de la vieja generación y de la nueva”.

“En aquellos tiempos no había nada, nada igual”, añade el productor sénior Sean Bean. “Era ridículo y trepidante y catártico y sin complejos... y condenadamente difícil. Ahora es importante porque es primario, esa parte de nosotros que nunca desaparece”.

Condensar esta actitud y experiencia –y trasladarla a la actual generación de jugadores– ha sido una de las metas principales para el productor ejecutivo Marty Stratton. “Nuestro enfoque ha sido que lo que este juego necesita, en primer lugar y ante todo, es ser increíblemente divertido”, dice. “Da igual cuál haya sido tu historia con DOOM. Si alguien nunca ha oído hablar de DOOM, creo que se volverá un fan del juego igualmente. Pero espero que los que ya son fans vean y aprecien la inspiración que hemos sacado del legado de DOOM y disfruten de cómo lo impregna todo, desde el combate a las armas y los personajes pasando por algunos de nuestros mejores secretos”.

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